Sound Gumbo

言葉にならないイメージを、音にします。

The image you can't put into words,I'll put into sound.

加茂 浩志(かも ひろし)サウンドディレクター/サウンドデザイナー 大阪

Hiroshi KamoSound Director / Sound Designer, Osaka, Japan

ゲームサウンドの現場で20年以上。ドラゴンボールのゲームシリーズに長く携わってきた経験を活かし、コンセプト立案やワークフローのご提案から、サウンド制作、組み込み・実装まで請け負います。映像、イベント、空間づくり、教育など、ゲーム以外の音のご相談も歓迎です。「サウンド、どうしよう」と思ったら、ぜひ一声おかけください。

Over 20 years in game audio, including two decades on the Dragon Ball game series. I take projects from concept and workflow planning through sound creation to implementation, and I'm happy to help with sound beyond games too: film, events, spaces and education. If you're wondering what to do about sound, let's talk.

ディレクションは「翻訳」です

Direction is translation

クライアントの思い、クリエイターの手法、プレイヤーの耳。同じ「音」の話をしていても、使っている言葉はそれぞれ違います。その間に立ち、「どう伝えれば、どう出来上がるか」を考えるのが私の仕事です。

Clients, creators and players all talk about sound, but each in their own language. My job is to stand between them and work out how to say it so that it comes out right.

「もっと派手に」

"Make it flashier."

全部を足すのではなく、他を引いて、見せたい一点だけを立てる。

Don't add to everything. Pull the rest back and let one moment stand out.

「悪役らしく」

"Make the villain sound evil."

主人公よりシャープに、主人公よりかっこよく。

Sharper than the hero. Cooler than the hero.

「もっと大きな声で」

"Say it louder."

「遠くの相手に、かけてください」と役者さんに伝える。

Tell the actor: "Call out to someone far away."

提案力

Proposals

現役のバンドマンとして、音楽の「今」を現場で感じています。ゲーム業界20年以上の「これまで」と、これからの音を合わせてご提案します。

As a working band musician I hear where music is going first-hand, and I bring that together with 20+ years of game industry experience.

言語化

Putting it into words

クライアント様の意図を、クリエイター様、プレイヤー様それぞれの言葉で伝えます。長年の現場経験から、伝え方と仕上がりの関係を考えながらディレクションします。

I pass a client's intent on to each creator and performer in words that work for them, knowing from experience how the way you say it shapes what you get.

コミュニケーション

Communication

話すこと、人に喜んでもらうことが大好きです。打ち合わせもできるだけ楽しく、そして真剣に。伝えたいことと、伝えていただきたいことを共有します。

I love talking with people and making them happy, meetings included. Enjoyable and serious at the same time, so that we both say what needs saying.

できること

What I do

サウンドディレクション
Sound direction
コンセプト立案、ワークフロー設計、制作チームとの橋渡し
Concept, workflow design, and bridging client and team
サウンドデザイン・効果音
Sound design & SFX
アニメ調の効果音を中心に、演出の意図から音を設計
Especially anime-style effects, designed from the intent of each scene
ボイスディレクション
Voice direction
収録のディレクション。舞台経験を活かした演者との対話
Recording sessions, drawing on my own stage experience
MA・音響ポストプロダクション
MA / audio post-production
映像に合わせた音付けとミックス
Sound for picture and mixing
作曲・トラックメイク
Composition & track making
楽曲制作、ボーカルディレクション、マスタリング
Songs and tracks, vocal direction, mastering
組み込み・実装
Implementation
作った音がゲームの中で意図どおりに鳴るところまで
Until the sound plays in the game the way it was meant to
イマーシブ・空間音響
Immersive & spatial audio
空間の中でどう聞こえるかを、体験から逆算して設計
Designing how sound is heard in a space, working back from the experience
講義・研修
Lectures & training
技術より先に、音の「なぜ」を伝える講義
Teaching the "why" of sound before the "how"

音の「なぜ」を教える

Teaching the "why" of sound

音に正解はない。
でも、説得力は要る。

There's no right answer in sound. But it has to be convincing.

前職では新人研修の講義を担当していました。ワークショップや一人ずつとの対話を交えながら、たとえばこんなことをします。

At my previous company I taught the sound part of new-hire training, mixing lectures, workshops and one-on-one conversations. For example:

  • 映画のワンシーンに格闘ゲーム風の効果音を付け、本物の音と聞き比べる
  • 音のない映像に何曲かBGMを当て替えて、同じ場面が別の物語に見える瞬間を味わう
  • 音と映像のタイミングを、合わせる・あえて外すで比べる
  • Re-score a film scene with fighting-game sound effects and compare it with the real thing
  • Try several pieces of music on the same silent footage and watch it turn into a different story
  • Compare sound that's in sync with picture against sound that's deliberately off

企業研修、学校での講義、サウンドクリエイターを目指す方への個別指導など、お気軽にご相談ください。

Company training, school lectures, or one-on-one tutoring for aspiring sound creators: feel free to ask.

実績

Work

株式会社ディンプスDimps Corporation2001–2024

  • ドラゴンボールZ
  • Dragon Ball Z: Budokai
  • ドラゴンボールZ2
  • Dragon Ball Z: Budokai 2
  • ドラゴンボールZ3
  • Dragon Ball Z: Budokai 3
  • ドラゴンボールZ 真武道会
  • Dragon Ball Z: Shin Budokai
  • ドラゴンボールZ 真武道会2
  • Dragon Ball Z: Shin Budokai – Another Road
  • ドラゴンボールZ バーストリミット
  • Dragon Ball Z: Burst Limit
  • ドラゴンボールZ インフィニットワールド
  • Dragon Ball Z: Infinite World
  • DRAGONBALL EVOLUTION
  • ドラゴンボール ゼノバース
  • Dragon Ball Xenoverse
  • ドラゴンボール ゼノバース2
  • Dragon Ball Xenoverse 2
  • ドラゴンボール ザ ブレイカーズ
  • Dragon Ball: The Breakers
  • データカードダス ドラゴンボールZ/Z2
  • Data Carddass Dragon Ball Z / Z2
  • 幽遊白書 FOREVER
  • Yu Yu Hakusho Forever
  • 聖闘士星矢戦記
  • Saint Seiya Senki
  • たまごっちの なりきりチャンネル
  • Tamagotchi no Narikiri Channel
  • たまごっちの なりきりチャレンジ
  • Tamagotchi no Narikiri Challenge
  • データカードダス カードでハッピー!たまごっち!たまハートコレクション
  • Data Carddass: Card de Happy! Tamagotchi! Tama Heart Collection
  • デジモンカードゲーム ティーチングアプリ
  • Digimon Card Game Teaching App
  • エイリアンvsガンナーズ サービス終了
  • Alien vs Gunners service ended
  • ほか
  • and others

T&EソフトT&E Soft1996–

  • ブレイズ&ブレイド バスターズ
  • Blaze & Blade Busters
  • ソナタ
  • Sonata

プロフィール

Profile

加茂 浩志(かも ひろし)。大阪市出身。芸術大学で音楽を学んだあと、塾講師や配管工などを経てゲームサウンドの道へ。

Hiroshi Kamo, born in Osaka. After studying music at university and working as a cram-school teacher and a plumber, among other jobs, I found my way into game sound.

バンド「赤犬」「DooDeeCaa」のメンバーとして、またさまざまなサポートメンバーとしても活動を続けており、プレイヤー・演者としての舞台経験も多数あります。キーボード、シンセサイザー、アコーディオンを弾きます。

I'm a member of the bands Akainu and DooDeeCaa and play as a support member in many others, with plenty of stage experience as a player and performer. Keyboards, synthesizer, accordion.

  1. 1994大阪芸術大学 芸術学部 音楽学科 卒業Graduated in music, Osaka University of Arts
  2. 1996T&Eソフト 入社。その後、専門学校講師Joined T&E Soft; later taught at a vocational school
  3. 2001株式会社ディンプス 入社。二十数年にわたりサウンドクリエイター、サウンドディレクターとして従事Joined Dimps as sound creator, then sound director, for over two decades
  4. 20245月、Sound Gumbo としてフリーランスで活動開始Went freelance as Sound Gumbo in May

ご相談・お問い合わせ

Contact

「まだ何も決まっていないけれど、音のことを相談したい」という段階から歓迎します。

Happy to talk even if nothing is decided yet. Japanese or English.

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